译者注:这篇文章是《WebAssembly 权威指南》一书的第六章,介绍了如何使用 WebAssembly 在浏览器中运行遗留代码,即已经存在的 C/C++ 代码库。文章以一个实际的例子,即使用 Emscripten 工具将 C++ 代码编译为 WebAssembly 模块,并在浏览器中使用 JavaScript 调用它。文章详细说明了 Emscripten 的工作原理、编译选项、运行时环境和调试方法。
现在,我们再仔细地看看在浏览器中调用 C/C++ 代码的过程。大多数编程语言的代码都不是为了在浏览器中以下载的形式运行。但是,正如香港骑士(译者注:The Hong Kong Cavaliers,电影《天生爱神》中的主角 Buckaroo Banzai 的乐队名称)的队长那样,偶尔你会发现自己出现在某个意想不到的新地方,而那里只有你 1。
我们对在浏览器中调用 C/C++ 代码感兴趣的原因是多方面的。但取代 JavaScript 并不是其中之一。至少对大多数人来说不是。相反,我们有大量的用 C 和 C++ 等语言编写的遗留代码。其中有很多是非常有用的,如果能在我们的网络应用程序中使用这些代码,那就太好了。其中一些可能是将组织与遗留系统联系在一起的。能够通过浏览器分发这些代码将是一个很大的进步。
此外,有些问题根本不适合用 JavaScript 来写。可以用另一种语言来编写应用程序的这一部分,而不需要一个单独的运行时,这是非常吸引人的。而且,正如我们的最后一个用例所表明的那样,对于敏感和棘手的软件(如加密算法)来说,有来自可信来源的可信代码提供证明才是有价值的。能够简单地重新编译来自你所认识的人的现有代码,他们知道自己在做什么,这也是一种有用的能力。
在上一章中,我们展示了使用常规的支持 WebAssembly 的 C 编译器(如 clang)和一些头和库的依赖性管理来实现基本的集成是可能的。然而,必须提供我们自己的标准库版本,并手动将 C 代码连接到所提供的 JavaScript 上,这样做很快就会过时。
幸运的是,Emscript 项目奠定了基础,它比其他方式更容易。这并不奇怪,因为它的主要开发者 Alon Zakai 和 Luke Wagner 一直是这项工作的幕后推手,从 asm.js 开始,延伸到 WebAssembly MVP,再到推动规范的发展,一直持续到今天。Emscripten 2 工具链在这一过程中发挥了重要作用。
该项目是基于 LLVM 平台的。在前面的章节中,我指出它最初有一个自定义的后端,用来生成 asm.js 的可优化的 JavaScript 子集。一旦 WebAssembly 平台被定义,一个新的后端就能生成 Wasm 二进制文件。
不幸的是,这只是解决方案的一部分。还需要支持数据进出内存,链接模块,包装现有的库,等等。一个提供用户界面或监听网络请求的 C 语言程序经常在一个相当紧密的循环中响应输入活动。鉴于浏览器默认为单线程环境,这种主循环会出现操作上的不匹配。Emscripten 工具链已被修改,以解决在试图将本地 C/C++ 移植到 Web 环境中运行时可能出现的许多类型的问题。与大多数主题一样,本书不可能全面介绍这个项目的所有内容,但我将尝试让你快速入门。
适当的 “Hello, World!”
所以,首先要承认:我们本可以在第二章中就在浏览器中拥有一个有效的、未经修改的 “Hello, World!” 的例子,早在 2000 年就有了。最后一次,我们将向你展示例 6-1 中的代码。
例 6-1. 典型的 “Hello, World!” 程序用 C 语言表达
#include <stdio.h>
int main () {
printf ("Hello, World!\n");
return 0;
}
使用 Emscripten C 语言编译器(安装说明见附件),我们只需要告诉它编译 C 代码并生成一些 JavaScript 脚手架。之后,它就会在 Node.js 中未经修改地运行。
brian@tweezer ~/g/w/s/ch06> emcc hello.c -o hello.js
brian@tweezer ~/g/w/s/ch06> ls -laF
total 520
drwxr-xr-x 7 brian staff 224 Mar 1 14:45 ./
drwxr-xr-x 7 brian staff 224 Mar 1 13:02 ../
-rw-r--r-- 1 brian staff 121457 Mar 1 13:05 bootstrap.min.css
-rw-r--r-- 1 brian staff 76 Mar 1 13:02 hello.c
-rw-r--r-- 1 brian staff 388 Mar 1 13:07 hello.html
-rw-r--r-- 1 brian staff 121686 Mar 1 14:45 hello.js
-rwxr-xr-x 1 brian staff 11711 Mar 1 14:45 hello.wasm*
brian@tweezer ~/g/w/s/ch06> node hello.js
Hello, World!
例 6-2 中的 HTML 文件并不是由这个过程生成的,它与我们之前看到的文件有明显的不同。有一个单一的 <script>
元素来加载我们生成的 JavaScript。我们没有使用到目前为止使用过的 utils.js 文件。相反,我们有一个由前面的命令产生的更长的 JavaScript 文件。看看这个文件的清单!它超过了 120KB。它超过了 120 千字节!超过 2000 行代码。如果你浏览下这个文件,你很快就会迷失。这就是我不想在前面的章节中从这里开始的原因。
例 6-2. 一个与我们所见过的 HTML 文件大不相同的文件
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<link rel="stylesheet" href="bootstrap.min.css" />
<title>Hello, World!</title>
</head>
<body>
<div class="container">
<h1>Hello, World!</h1>
</div>
<script src="hello.js"></script>
</body>
</html>
然而,如果我们通过 HTTP 提供这个目录,打开浏览器,并打开 JavaScript 控制台,你会看到非常类似图 6-1 的东西。
如果你对 hello.wasm
文件使用 wasm-objdump 命令,你会注意到有一个导出的 main ()
函数。生成的代码很快就超出了我们显示整个文件的能力,所以我将只强调导出部分。
...
Export [13]:
- memory [0] -> "memory"
- func [3] <__wasm_call_ctors> -> "__wasm_call_ctors"
- func [5] <main> -> "main"
- func [6] <__errno_location> -> "__errno_location"
- func [50] <fflush> -> "fflush"
- func [47] <stackSave> -> "stackSave"
- func [48] <stackRestore> -> "stackRestore"
- func [49] <stackAlloc> -> "stackAlloc"
- func [44] <emscripten_stack_init> -> "emscripten_stack_init"
- func [45] <emscripten_stack_get_free> -> "emscripten_stack_get_free"
- func [46] <emscripten_stack_get_end> -> "emscripten_stack_get_end"
- table [0] -> "__indirect_function_table"
- func [53] <dynCall_jiji> -> "dynCall_jiji"
...
你看,为了能让这个“Hello, world!”运行生成了相当多的脚手架。这些细节相当复杂,但如果你想通过它来追踪,我建议用 wasm2wat 生成相应的 Wat 文件。从那里,追踪 main ()
函数(在前面的代码样本中编号为 5)。你将会看到如例 6-3 所示内容。
例 6-3. Wat 的 main 方法
...
(func (;5;) (type 5) (param i32 i32) (result i32) (local i32)
call 4
local.set 2
local.get 2
return)
...
最终,你会发现自己回到了生成的 JavaScript 文件。在那里有一个叫做fd_write
的函数,如例 6-4 所示。它被添加到一个名为 wasi_snapshot_preview1
的命名空间。顾名思义,这是一个我们将在后面的讨论中涉及的预览,但主要的一点是,Emscripten 工具链正在生成代码,以解决我们在前面章节中看到的一些底层麻烦。我们将在第 10 章中发现与 Rust 生态系统类似的工具链。
例 6-4. printf 解决方案的一部分
...
function _fd_write (fd, iov, iovcnt, pnum) {
//hack to support printf in SYSCALLS_REQUIRE_FILESYSTEM=0
varnum = 0;
for (vari = 0; i < iovcnt; i++) {var ptr = HEAP32 [(((iov) + (i * 8)) >> 2)];
var len = HEAP32 [(((iov) + (i * 8 + 4)) >> 2)];
for (varj = 0; j < len; j++) {SYSCALLS.printChar (fd, HEAPU8 [ptr + j]);
}
num += len;
}
HEAP32 [((pnum) >> 2)] = num
return 0;
}
...
当然,我们没有必要深入了解这一切到底是如何进行的。重要的是你要明白,我们实际上不是在典型的标准库意义上调用 printf ()
,而是这个函数被改写成了调用生成的代码。在浏览器中,它将把字符路由到与开发者工具相关的 JavaScript 控制台。在 Node.js 环境中,它将被路由到底层系统控制台。在这个阶段,重要的是,我们的传统应用程序不必修改就可以在这个新环境中运行,但我们也没有被直接运行本地 C 和 C++ 的可怕前景所困扰。我们在可移植性、安全性和性能之间取得了重要的平衡,这正是 WebAssembly 的意义所在。
生成的代码在 JavaScript 中有一个 Module 对象,它定义了我们的 WebAssembly 代码将占用的运行环境。在 JavaScript 文件的顶部有一些注释,描述了这个对象和它作为两个世界之间的接口的作用。然而,为了保持事情的可控性,我们将专注于其中更小的部分。
我们可以选择的方法之一是使用编译器指令来打开或压制某些生成行为。例如,我们可能不希望我们的 C 程序在加载 JavaScript 代码时立即运行。如果你尝试在没有 INVOKE_RUN=0
指令的情况下进行编译,你会看到典型的问候语,就像你在前面的例子中一样。在下面的片段中,注意到在 Node.js 中加载代码时,没有任何东西被打印到命令行。
brian@tweezer ~/g/w/s/ch06> emcc hello.c -o hello.js -s INVOKE_RUN=0
brian@tweezer ~/g/w/s/ch06> node hello.js
brian@tweezer ~/g/w/s/ch06>
很明显,如果你抑制了自动执行,你将希望能够指示应用程序何时可执行。这可以通过另一个指令来实现:
brian@tweezer ~/g/w/s/ch06> emcc hello.c -o hello.js ↵
-s INVOKE_RUN=0 -s EXPORTED_RUNTIME_METHODS="['callMain']"
在例 6-5 中,你可以看到我们调用main ()
函数来响应一个按钮的点击。
例 6-5. 一个延迟的 main ()
方法调用
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<link rel="stylesheet" href="bootstrap.min.css" />
<title>Hello, World!</title>
</head>
<body>
<div class="container">
<h1>Hello, World!</h1>
<button id="press">Press Me</button>
</div>
<script src="hello.js"></script>
<script>
var button = document.getElementById ("press"); button.onclick = function () {try { Module.callMain ();
} catch (re) {};};
</script>
</body>
</html>
在图 6-2 中,可以看到当按钮被按下时,友好的信息被打印到控制台。Firefox 没有显示每条相同的信息,但它显示我已经在右边按了七次按钮。你的浏览器可能会在每次调用时显示一条打印信息。
移植第三方代码
我们现在要深入研究将一些现有的代码引入浏览器。这段代码从未打算在 web 上运行,它所做的事情通常不会在浏览器中运行,例如向文件系统写入。不要担心,我们不会破坏浏览器的安全模型,但你会看到这段 C++ 代码基本上可以不加修改地运行。
Emscripten 有大量的选项用于将第三方代码移植到 WebAssembly 中。它可以有效地替代 cc、make 和 configure,这通常使移植过程变得简单。在现实中,你很可能要通过自己的方式来解决遇到的问题,但你可能会惊讶于这个过程是如此的简单。该项目的网站有很多帮助文档。然而,我最喜欢的主题介绍是 Robert Aboukhalil 的 Level Up With WebAssembly 材料。他告诉你如何将几个不同的开源项目移植到 WebAssembly,以便在浏览器上运行。这包括像俄罗斯方块、乒乓和吃豆人等游戏。与其尝试重新创造他已经完成的杰作,我将专注于一个相对简单和干净的项目。
我花了一些时间来寻找好的候选代码。我想找一些内容丰富但又不至于过于复杂的代码。最终,我在 Arash Partow 的网站上找到了他收集的优雅、干净、适当授权和有用的 C++ 代码。在那里你会发现相当多有趣的材料。我原本打算使用计算几何库,但 Bitmap 库更适合于这本书。
首先,从 Partow 的网站下载代码。下载 ZIP 文件,解压缩,你会看到三个文件。Makefile 是一个老式的 Unix 构建文件,它有组装有关软件的指示。我们稍后将探讨这个过程。bitmap_image.hpp
文件是主库,bitmap_test.cpp
是一个全面的测试集合,用于生成一堆有趣的 Windows 位图图像。这段代码不需要任何特定平台的库。
brian@tweezer ~/g/w/s/c/bitmap> ls -alF
total 536
-rw-r--r--@ 1 brian staff 770B Dec 31 1999 Makefile
-rw-r--r--@ 1 brian staff 242K Dec 31 1999 bitmap_image.hpp
-rw-r--r--@ 1 brian staff 20K Dec 31 1999 bitmap_test.cpp
我把一些注释和许可证的细节从例 6-6 中删除了,为了节省空间。剩下的是构建测试程序的规则结构,即 bitmap_test
。Makefile 的工作方式是建立一个目标,然后是建立目标的依赖关系和规则。作为一种惯例,通常有一个 All 规则,指定前面提到的目标文件名。它依赖于 .cpp
和 .hpp
文件。如果这两个文件中的任何一个被修改了,我们的可执行文件就需要被重新构建。要做到这一点,make 工具将用 OPTIONS 变量中的选项执行 COMPILER 变量中的文件。作为一个 C/C++ 程序,它还需要与 LINKER_OPT 变量中指定的库链接。在这种情况下,我们要与标准的 C++ 库和基本的数学函数集合进行链接。在库方面,这是最独立的了。clean 目标只是删除了衍生的结果。
Makefile 通常对空格和制表符比较敏感。确保使用制表符来开始缩进的规则行。本书仓库中的代码就是这样做的,但如果你以任何方式修改它,你要确保使用制表符。
例 6-6. 测试程序的 Makefile
COMPILER
OPTIONS
LINKER_OPT
= -c++
= -ansi -pedantic-errors -Wall -Wall -Werror -Wextra -o
= -L/usr/lib -lstdc++ -lm
all: bitmap_test
bitmap_test: bitmap_test.cpp bitmap_image.hpp
$(COMPILER) $(OPTIONS) bitmap_test bitmap_test.cpp $(LINKER_OPT)
clean: rm -f core *.o *.bak *stackdump *~
只要你安装了一个正常的 C++ 环境,你就应该能够构建测试程序。
brian@tweezer ~/g/w/s/c/bitmap> make
c++ -ansi -pedantic-errors -Wall -Wall -Werror -Wextra -o bitmap_test ↵
bitmap_test.cpp -L/usr/lib -lstdc++ -lm brian@tweezer ~/g/w/s/c/bitmap> ls -alF
total 944
drwxr-xr-x@ 6 brian staff 192 Mar 6 14:35 ./
drwxr-xr-x@ 11 brian staff 352 Mar 6 13:56 ../
-rw-r--r--@ 1 brian staff 770 Dec 31 1999 Makefile
-rw-r--r--@ 1 brian staff 247721 Dec 31 1999 bitmap_image.hpp
-rwxr-xr-x 1 brian staff 205032 Mar 6 14:35 bitmap_test*
-rw-r--r--@ 1 brian staff 20479 Dec 31 1999 bitmap_test.cpp
现在这个测试程序要求在当前目录下有一个 image.bmp
文件的例子。我只是在网上找了一个,然后用这个名字。运行该程序后,你将得到一大堆生成的图像,如图 6-3 所示。
好的,所以它可以工作。它是干净的代码。我不打算教你 C++,也不打算带你看代码,但我会给你看一些工作实例,你可以在完全不理解发生了什么的情况下进行尝试。
首先要做的是。我们需要修改 Makefile 以使用 Emscripten 编译器,而不是你用来构建测试程序的东西。这就像更新 COMPILER 变量一样简单,如例 6-7 所示。
例 6-7. 为我们的测试程序更新 Makefile,以便用 Emscripten 编译。
...
COMPILER = -em++
...
Makefile 的 clean 步骤并没有删除可执行文件。所以手动删除 bitmap_test
(或者更好的是修改 Makefile!),现在重新运行 make。你应该看到类似下面的东西。
brian@tweezer ~/g/w/c/bitmap> make
em++ -ansi -pedantic-errors -Wall -Wall -Werror -Wextra -o bitmap_test bitmap_test.cpp -L/usr/lib -lstdc++ -lm
brian@tweezer ~/g/w/c/bitmap> ls -alF
total 1848
drwxr-xr-x@ 8 brian staff 256 Mar 6 15:21 ./
drwxr-xr-x 12 brian staff 384 Mar 6 14:47 .../
-rw-r-r--@ 1 brian staff 771 Mar 6 15:20 Makefile
-rw-r-r--@ 1 brian staff 247721 Dec 31 1999 bitmap_image.hpp
-rw-r--r-- 1 brian staff 248314 Mar 6 15:21 bitmap_test
-rw-r-r--@ 1 brian staff 20479 Dec 31 1999 bitmap_test.cpp
-rwxr-xr-x 1 brian staff 296743 Mar 6 15:21 bitmap_test.wasm*.
-rw-r-r--@ 1 brian staff 120054 Mar 6 14:39 image.bmp
呃,这很容易。不幸的是,我们还没有完全完成。虽然这确实是在编译,但由于各种原因,它是无法工作的。其中第一个原因是,该库希望能够写入文件系统。这一点应该不足为奇,因为这是不可能的。然而,有一个非常酷的文件系统抽象,它可以通过添加编译器指令来写入本地存储。现在,就像处理 printf ()
的调用一样,Emscripten 工具链将模拟一个文件系统。通过在你的 Makefile 中添加指令 -s FORCE_FILESYSTEM=1
来解锁这一支持。我将在下面向你展示最终的形式。
第二个问题是,默认生成的 Memory 实例将不允许增长。如果我们期望这个库能在内存中生成一些相当大的图像,那么它就需要足够的内存。所以,我们可以使用另一个指令来允许它这样做。这是我在第 4 章中向你展示的如何手动操作的东西。这是 Emscripten 可以为我们处理的细节。为了对这个过程有更多的控制,我们将告诉 Emscripten 不要自动退出程序,并导出 main ()
方法,这样我们就可以在需要时调用它。因为我们不是生成一个独立的二进制文件,我们还要告诉 Emscripten 编译器生成一个叫做 bitmap_test.js
的 JavaScript 文件。bitmap_test
规则的命令现在应该如例 6-8 所示。
例 6-8. 修改后的 Makefile 带有我们所有的 Emscripten 选项
bitmap_test: bitmap_test.cpp bitmap_image.hpp
$(COMPILER) $(OPTIONS) bitmap_test.js bitmap_test.cpp $(LINKER_OPT) -s FORCE_FILESYSTEM=1 -s ALLOW_MEMORY_GROWTH=1 -s INVOKE_RUN=0 -s EXPORTED_RUNTIME_METHODS="['callMain']"
这就解决了妨碍该例子工作的具体问题。然而,还有一个问题。这个程序运行了 20 个相对耗时的测试。由于 JavaScript 是一个单线程的环境,当 WebAssembly 模块运行时,浏览器很可能会抓狂,因为花了太长时间。
我们最终会解决这个问题,但目前,我只是要删除对其余测试的调用,只调用我最喜欢的 test20 ()
。
main ()
方法现在如例 6-9 所示。
例 6-9. 调用一个测试的 main 方法
int main () {
test20 ();
return 0;
}
如果你重新运行 make 命令,你应该看到生成的 Wasm 和 JavaScript 文件。我将生成一些基本的 HTML 脚手架供我们使用。在例 6-10 中,你可以看到我有一个按钮和一个 <canvas>
元素,我们将用它来渲染位图。现在,把这个文件和你的 Wasm 和 JavaScript 文件保存在同一个目录中,并像我们在书中所做的那样,通过 HTTP 提供给它。
例 6-10. 为我们的位图生成器提供 HTML 脚手架
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>C++-rendered Image in the Browser</title>
</head>
<body>
<div class="container">
<h1>C++-rendered Image in the Browser</h1>
</div>
<button id="load">Load</button>
<canvas id="output"></canvas>
<script src="bitmap_test.js"></script>
<script>
var button = document.getElementById ("load"); button.onclick = function () {Module.callMain ();
console.log ("Done rendering.");
};
</script>
</body>
</html>
一旦你把 HTML 加载到你的浏览器,打开开发者控制台并按下按钮。这将生成各种文件,并将它们写到" 磁盘 " 上。这将需要一点时间,我料想你的浏览器会抱怨这一点。只要告诉它在它要求的时候等待就可以了。一旦完成,你应该看到信息被打印到控制台。此时,在控制台中,你可以做一些可能让你吃惊的事情,如图 6-4 所示。
我们的第三方代码使用标准 C++ 库来向 “文件系统” 写入。Emscripten 在浏览器的本地存储上提供了一个抽象层,使之成为可能。从 C++ 中,我们可以很容易地把它读回来。在 JavaScript 中,这并不难,如例 6-11。
例 6-11. 使用文件系统抽象从 “磁盘” 中读取 “文件” 的 JavaScript
<- undefined>> image
<- Uint8Array (2880054) [66, 77, 54, 242, 43, 0, 0, 0, 0, 0, ...]
我们刚刚通过调用 FS.readFile ()
函数得到了一个 Uint8Array。这将使我们很容易处理来自文件的字节。只有一个问题。浏览器不支持显示 Windows 位图文件!幸运的是,这是一种有记录的格式,有人为我们做了件好事,提供了相应的代码。我们可以依靠一些现有的 C 或 C++ 代码,但只是为了向你展示一些选择,我们将使用 JavaScript 代码。
幸运的是,在第 4 章你已经具备了理解例 6-12 中的大部分内容的能力。我们把从 FS.readFile ()
函数中返回的 ArrayBuffer 传递给一个叫做 getMBP ()
的方法。这将在缓冲区周围创建一个 DataView,并在把它们塞进一个更容易理解的 JavaScript 表示法之前拉出各种图像细节。
一旦读入位图文件,我们通过同一网站的 convertToImageData ()
函数将 JavaScript 结构转换成 ImageData 实例。之后,我们设置 <canvas>
的大小以匹配其高度和宽度,并使用其 putImageData ()
方法来渲染像素。
例 6-12. 用 JavaScript 读回我们的位图文件,并在 <canvas>
中渲染它
<script>
// Code taken from https://tinyurl.com/bitmap-in-javascript
// Written by Ian Elliott
function getBMP (buffer) {var datav = new DataView (buffer);
var bitmap = {};
bitmap.fileheader = {};
bitmap.fileheader.bfType = datav.getUint16 (0, true);
bitmap.fileheader.bfSize = datav.getUint32 (2, true);
bitmap.fileheader.bfReserved1 = datav.getUint16 (6, true);
bitmap.fileheader.bfReserved2 = datav.getUint16 (8, true);
bitmap.fileheader.bfOffBits = datav.getUint32 (10, true);
bitmap.infoheader = {};
bitmap.infoheader.biSize = datav.getUint32 (14, true);
bitmap.infoheader.biWidth = datav.getUint32 (18, true);
bitmap.infoheader.biHeight = datav.getUint32 (22, true);
bitmap.infoheader.biPlanes = datav.getUint16 (26, true);
bitmap.infoheader.biBitCount = datav.getUint16 (28, true);
bitmap.infoheader.biCompression = datav.getUint32 (30, true);
bitmap.infoheader.biSizeImage = datav.getUint32 (34, true);
bitmap.infoheader.biXPelsPerMeter = datav.getUint32 (38, true);
bitmap.infoheader.biYPelsPerMeter = datav.getUint32 (42, true);
bitmap.infoheader.biClrUsed = datav.getUint32 (46, true);
bitmap.infoheader.biClrImportant = datav.getUint32 (50, true);
var start = bitmap.fileheader.bfOffBits;
bitmap.stride = Math.floor ((bitmap.infoheader.biBitCount *bitmap.infoheader.biWidth + 31) / 32) * 4;
bitmap.pixels = new Uint8Array (buffer, start);
return bitmap;
}
// Code taken from https://tinyurl.com/bitmap-in-javascript
// Written by Ian Elliott
function convertToImageData (bitmap) {var canvas = document.createElement ("canvas");
var ctx = canvas.getContext ("2d");
var width = bitmap.infoheader.biWidth;
var height = bitmap.infoheader.biHeight;
var imageData = ctx.createImageData (width, height);
var data = imageData.data;
var bmpdata = bitmap.pixels;
var stride = bitmap.stride;
for (var y = 0; y < height; ++y) {for (var x = 0; x < width; ++x) {var index1 = (x+width*(height-y))*4;
var index2 = x * 3 + stride * y;
data [index1] = bmpdata [index2 + 2];
data [index1 + 1] = bmpdata [index2 + 1];
data [index1 + 2] = bmpdata [index2];
data [index1 + 3] = 255;
}
}
return imageData;
}
var button = document.getElementById ("load");
button.onclick = function () {Module.callMain ();
var canvas = document.getElementById ("output");
var context = canvas.getContext ('2d');
var image = FS.readFile ("./test20_julia_set_vga.bmp");
var bmp = getBMP (image.buffer);
var imageData = convertToImageData (bmp);
canvas.width = bmp.infoheader.biWidth;
canvas.height = bmp.infoheader.biHeight;
context.putImageData (imageData, 0, 0);
console.log (image);
};
</script>
</body>
</html>
调用我们的 C++ 应用程序,并在通过 JavaScript 读回结果后在画布上渲染,其结果如图 6-5 所示。
我希望你至少有一点印象。要在浏览器中运行这段 C++ 代码,我们只需要做很少的事情,这一点非常酷!在性能和线程方面仍有一些问题,但你已经从两个数字相加的过程一路走来,走了很长一段路。
我们可以执行命令中添加一个参数,以选择要运行的测试。目前,我们不担心在样本图像中读取的测试 3。
为了接受命令行上的参数,我们需要将 main ()
方法修改为如例 6-13 所示。
例 6-13. 修改了 main ()
方法,以接受测试选择的参数
int main (int argc, char **argv)
{
int which = 20;
if (argc> 1) {
std::string::size_type sz;
which = std::stoi (argv [1], &sz);
}
switch (which) {
case 0:
case 1:
case 2:
case 3:
case 4:
case 5:
case 6:
case 7:
case 8:
case 10:
case 11:
case 12:
case 13:
case 16:
printf ("Sorry, % s requires reading in a file which we are not supporting yet.\n", argv [1]);
break;
case 9:
test09 ();
break;
case 14:
test14 ();
break;
case 15:
test15 ();
break;
case 17:
test17 ();
break;
case 18:
test18 ();
break;
case 19:
test19 ();
break;
case 20:
test20 ();
break;
default:
printf ("Sorry, % s is an unknown test number.\n", argv [1]);
}
return 0;
}
我们首先注意到的是,main ()
的签名已经被修改为接受一个整数作为命令行参数,实际上是一个字符串数组。请记住,在 C/C++ 中,这是作为一个指针指向一堆指针,这就是为什么有两个星号的原因。我们可以像对数组那样对它们进行索引。
默认情况下,第一个参数将是可执行文件的名称。由于我们从 0 开始计数,第一个传入的参数将在 1 的位置。我们设置一个默认的测试数字为 20,因为我已经表示这是我最喜欢的测试。然而,如果你传入一个代表数字的字符串,它将被转换为一个整数。一旦我们确定了是否使用默认值,我们就在这个值上切换。如前所述,我们跳过需要输入图像的测试。还有其他几个你可以运行的。
-f <file>
参数来指定使用哪个文件,如下面的例子所示。
如果你愿意,可以重新编译本地可执行文件并尝试新的参数处理:
brian@tweezer ~/g/w/s/c/bitmap> make -f Makefile.orig
c++ -ansi -pedantic-errors -Wall -Wall -Werror -Wextra -o bitmap_test ↵
bitmap_test.cpp -L/usr/lib -lstdc++ -lm
brian@tweezer ~/g/w/s/c/bitmap> ./bitmap_test 1
1 requires reading in a file which we don't support yet.
brian@tweezer ~/g/w/s/c/bitmap> ./bitmap_test 9
brian@tweezer ~/g/w/s/c/bitmap> ls -laF
total 7608
drwxr-xr-x@ 14 brian staff 448 Mar 7 22:55 ./
drwxr-xr-x 12 brian staff 384 Mar 6 14:45 ../
-rw-r--r--@ 1 brian staff 893 Mar 7 17:43 Makefile
-rw-r--r--@ 1 brian staff 776 Mar 7 20:10 Makefile.orig
-rw-r--r--@ 1 brian staff 247721 Dec 31 1999 bitmap_image.hpp
-rwxr-xr-x 1 brian staff 205264 Mar 7 22:55 bitmap_test*
-rw-r--r--@ 1 brian staff 20954 Mar 7 20:16 bitmap_test.cpp
-rw-r--r-- 1 brian staff 249546 Mar 7 20:16 bitmap_test.js
-rw-r--r--@ 1 brian staff 120054 Mar 6 14:39 image.bmp
-rw-r--r-- 1 brian staff 3127 Mar 7 17:26 index.html
-rw-r--r-- 1 brian staff 3000054 Mar 7 22:55 test09_color_map_image.bmp
好消息是,我们不需要对 JavaScript 代码做太多的改动!因为签名已经改变了。现在我们可以传入字符串,以调用 main ()
方法。与其在 HTML 中输出只有适度差异的 JavaScript,在图 6-6 中你可以看到从开发者控制台输出的带参数的可执行程序的调用结果。
除了根据命令行参数选择测试外,你可能还想把测试当作函数来运行。然而,这需要更多工作。
首先在我们的测试文件中添加一个名为 run_test ()
的方法用来接受一个参数。在这一点上没有必要重复实际的代码,所以我们将只是打印出一个字符串,表明请求运行的是哪个测试。如例 6-14,你可以看到这个函数的定义。
void run_test (int i) {
printf ("Running test % d!\n", i);
}
默认情况下,只有 main ()
方法被导出,因为那是我们需要启动程序的唯一函数。我们需要添加一个 EXPORTED_FUNCTIONS
指令,如下所示。函数名的定义有一个前导下划线字符。如果你想让 main ()
仍然可以被调用,你需要把它也包括进来,但在例 6-15 中我们没有这样做。
例 6-15. 修改后的 Makefile 导出更多方法
bitmap_test: bitmap_test.cpp bitmap_image.hpp
$(COMPILER) $(OPTIONS) bitmap_test.js bitmap_test.cpp $(LINKER_OPT) -s FORCE_FILESYSTEM=1 -s ALLOW_MEMORY_GROWTH=1 -s INVOKE_RUN=0 -s EXPORTED_FUNCTIONS="['_main', '_run_test']"
-s EXPORTED_RUNTIME_METHODS="['callMain']"
不幸的是,这样做是行不通的,因为我们使用的是 C++。生成的函数名会被编译器进一步篡改,其原因不值得在此赘述 4。为了避免这个问题,我们需要告诉编译器抑制这种行为并使用 C 语言连接。要使用这种行为,我们需要修改函数定义,使之看起来如例 6-16 所示。
例 6-16. 导出一个函数以便从 JavaScript 中调用,并使用 C 语言链接
extern "C"
void run_test (int i) {
printf ("Running test % d!\n", i);
}
这应该可以解决这个问题,但我还要做一个改动,向你展示另一个选择。
Emscripten 工具链中有一个便捷的方法叫 cwrap,它可以为调用一个特定的 C 函数生成一个 JavaScript 函数。我们把它添加到例 6-17 的 EXPORTED_RUNTIME_METHODS
指令中。
例 6-17. 更新了 Makefile 以使用 cwrap
bitmap_test: bitmap_test.cpp bitmap_image.hpp
$(COMPILER) $(OPTIONS) bitmap_test.js bitmap_test.cpp $(LINKER_OPT) -s FORCE_FILESYSTEM=1 -s ALLOW_MEMORY_GROWTH=1 -s INVOKE_RUN=0 -s EXPORTED_FUNCTIONS="['_main', '_run_test']" -s EXPORTED_RUNTIME_METHODS="['callMain', 'cwrap']"
如果你重新构建和加载 HTML,你将能够从 JavaScript 开发者控制台调用这个函数。其结果如图 6-7 所示。
请注意,cwrap ()
的调用返回一个适当的 JavaScript 函数,我们可以像往常一样使用。你可以把 switch 语句移到这个方法中,同样能用来调用任意的测试。
作为练习,尝试添加一个方法,写出一个名为 image.bmp
的位图文件。从你的 C++ 代码中导出这个方法并从浏览器中调用它。这可以让你在需要它的测试中读回该文件。你可以修改 switch 语句以允许调用这些方法。
最后,想象一些其他的用户界面元素,允许你挑选要运行的测试。一旦运行,设想在 <canvas>
元素中显示一个文件列表。你几乎拥有做这件事所需要的所有组件,所以请试一试吧!
libsodium
在本章结束之前,我想请你注意一个叫做 libsodium 的项目。我们不打算直接用它做任何事情,但它展示了通过 WebAssembly 将 C 和 C++ 等语言与浏览器混合的能力。
它基于网络和加密库(NaCl)5 ,这是一个高性能的现代加密库,由深谙此道的人编写。NaCl 的许多功能还不一定能用于 JavaScript 运行时。新的密码套件,包括带有附加数据的认证加密(AEAD),可能会在它们被移植到 JavaScript 或通过操作系统提供给浏览器之前发布在这里 6。
第二个动机是,NaCl 库的作者知道他们在做什么。用一个糟糕的实现来破坏一个加密库的功效是非常容易的。即使是比较两个哈希值是否相同这样微妙的事情,如果实施不当也会泄露细节。令人沮丧的是,这种比较的正确实现将与开发人员通常比较两个哈希值的方式相悖。我的观点是,NaCl 代码库是有出处的。如果一个没有背景了解这些细节的 JavaScript 开发人员试图实现这些功能,那么它很有可能存在这些漏洞。当你拥有一个可信赖的代码库时,能够重新编译并直接使用它是考虑本章主题的另一个原因。
所以,libsodium 旨在通过 WebAssembly 将 NaCl 库导出到 JavaScript 环境中,而不需要重写代码或在性能上妥协。它被作为 WebAssembly 项目来维护。我认为,一旦人们对以这种方式使用 WebAssembly 有了更好的认识,我们就会看到更多的项目可以作为本地库或 WebAssembly 模块使用,这取决于你的配置需求。这将是代码重用的一个好机会。我们将在第 10 章看到这种方法的另一个例子。
在那之前,还有更多关于 WebAssembly 的知识需要学习。